O que resta dos walking simulators

Não falta jogador por aí que se incomoda muito com jogos fortemente baseados em narrativa e com pouquíssima interação – eu mesmo já tive meu período de reclamar disso – mas ainda assim, esse tipo de jogo persiste. Em particular, uma espécie de subcategoria disso anda cada vez mais comum, os walking simulators (“simuladores de andar”, usado obviamente de forma irônica). São jogos que além de se concentrarem quase completamente na narrativa, costumam ser em 1ª pessoa e fazem você andar por corredores e áreas bem limitadas enquanto apenas observa o cenário e os eventos, quando muito permitindo clicar em itens para avançar a narrativa.

Pessoalmente, tenho menos problema com esse tipo de jogo do que com o caso relatado no link acima: pelo menos walking simulators raramente tentam te dar alguma ilusão de controle. Eles são filmes interativos/imersivos e não escondem isso. A imensa maioria, inclusive, não passa muito da duração de uma ida ao cinema, com 2 a 4 horas de experiência. E nos últimos dias, terminei dois títulos que podem servir de exemplo do que funciona e do que não funciona nesse tipo de jogo: What Remains of Edith FinchTacoma.

A fantástica família Finch

Eu acredito que o primeiro ponto inegociável em qualquer walking simulator é o mais óbvio e simples: a história tem que ser acima da média, e de preferência abordar cenários, situações e/ou personagens que não estamos muito acostumados a ver em jogos. Caso contrário, poderíamos muito bem jogar outra coisa com temas semelhantes e um pouco mais de interação/diversão. No caso de What Remains of Edith Finch (PC/PS4/Xbox One), a Giant Sparrow parece ter entendido isso bem até demais: o jogo se passa em uma casa isolada de família repleta de bizarrices, desde a arquitetura e navegação interna até as diversas formas que as histórias de cada parente assumem.

Edith Finch é uma garota de 17 anos que retorna à casa onde cresceu, agora abandonada, para investigar/relembrar as vidas dos outros membros da família (por um motivo que só se revelará mais pro final do jogo, que dura 2 a 3 horas). A trama principal e as historietas de cada um são contadas em narração com textos sobrepostos ao cenário, que assumem diversas funções: legendas “flutuantes”, indicação de para onde você deve ir, e até “tela” para quebra-cabeças leves. Logo de cara o jogador percebe a importância das palavras no jogo, e que as histórias ali inclusas são mesmo consideradas pequenas lendas da família – nenhuma delas direta e óbvia, todas alegóricas, metafóricas e/ou surreais.

O barato mesmo de What Remains of Edith Finch é a forte inspiração em Neil Gaiman – particularmente o delicado equilíbrio entre o fantástico e o mundano, a fofura e o horror, a imaginação e o questionamento moral, tudo bem característico do autor britânico. Isso aparece não apenas no texto em si, mas também em como cada “historieta” é contada, sempre variando um pouco a perspectiva de câmera e a forma como o jogador interage com aquela parte/momento do cenário. Há transformações em animais, referências a games de RPG/exploração de eras antigas, um quadrinho interativo, e assim por diante. Ou seja: além de entregar altíssima qualidade no que mais importa em um walking simulator – a narrativa – Edith Finch também consegue se desvencilhar um pouco do padrão “anda, clica, abre porta, anda mais”.

Quando os créditos sobem, tudo se explica. Esse tipo de jogabilidade “lúdica” surreal já aparecia em The Unfinished Swan, e Edith Finch ainda teve a colaboração e/ou a consultoria de alguns dos melhores autores e designers do meio dos videogames, incluindo Tom Bissell (The Vanishing of Ethan Carter, Gears of War 4Uncharted 4), Jenova Chen (Flow, Flower, Journey) e Neil Druckmann (Uncharted 4, The Last of Us). Não à toa, toda essa excelência autoral também se traduz em um cenário detalhadíssimo, evocativo e tecnicamente impecável. Aliás, a versão de PC roda muito bem, pelo menos a essa altura (o jogo saiu em abril).

Edith Finch pode ser criticado por algumas coisas menores: o passo da protagonista é um pouquinho lento demais, e o jogo força uma linearidade extrema mesmo em uma casa tão intrincada – no início, parece que você tem liberdade de investigar as historietas na ordem que quiser, mas na prática várias partes da casa só são liberadas em sequência. Além disso, não espere respostas definitivas para tudo; o jogo se concentra mais no destino das pessoas, e deixa algumas dúvidas em aberto. Ainda assim, Edith Finch é uma aula de como fazer um bom walking simulator, e ele se tornou meu preferido do subgênero com certa folga, acima até de The Vanishing of Ethan Carter.

Realidade aumentada perdida no espaço

Há poucos dias, a Fullbright, desenvolvedora de um dos mais famosos e aclamados walking simulators até então, Gone Home, soltou um título novo: Tacoma (PC/Xbox One). Nele, você assume o papel de uma freelancer espacial, contratada para recuperar fisicamente a inteligência artificial da pequena estação de transporte Tacoma. Ao chegar lá, a protagonista recupera um dispositivo de realidade aumentada capaz de reproduzir tudo que foi registrado nas câmeras da estação em forma de realidade virtual, em um esquema semelhante às investigações do Batman na série Arkham: reproduza, pause, avance ou retroceda uma cena virtual sobreposta ao cenário. Com isso, a protagonista – e claro, você – “remonta” os eventos dos últimos dias na estação, na tentativa de descobrir o que deu errado e por que ela está vazia.

Como Tacoma é um jogo inteiro (de 3 a 4 horas) baseado em uma mecânica popularizada na série Arkham, a Fullbright expandiu-a um tantinho. Seis pessoas conduziam a estação espacial, e as cenas com elas são um pouco mais expansivas do que nos Batman: indivíduos na gravação saem do aposento em que você está e/ou do seu alcance visual e auditivo durante a reprodução. Assim, você precisa seguir cada pessoa ou grupo separadamente se quiser ver e ouvir tudo que aconteceu, voltando depois ao lugar em que estava e retrocedendo a gravação para ver o resto. No meio da cena, cada membro da tripulação também pode abrir um desktop virtual à frente dele, e você pode pausar e aproveitar esse momento para fuçar nos emails, chats e pesquisas web daquela pessoa, compondo ainda mais o quadro geral da narrativa.

É uma ideia bem interessante para “chacoalhar” um pouco a estrutura normal de um walking simulator, e aliada ao mistério geral da estação, carrega o jogador até o fim praticamente sozinha. E ainda bem que o faz, porque se dependesse apenas da narrativa… A história é suficientemente bem escrita no geral, e funciona como mistério. O problema é que ela é um tanto previsível e forçada nos temas. Tacoma já deu o “azar” de sair logo após uma renca de outros títulos indie de ficção científica em 1ª pessoa, alguns deles também em estações ou naves espaciais abandonadas e/ou walking simulators, como Adr1ftEvent[0]Lone Echo. Que o jogo ainda insista em “denunciar” corporações malvadonas em pleno 2017, algo que já é clichê na ficção científica há décadas, só causa bocejos de tédio. Quando consegue até enfiar um “sindicato de trabalhadores espaciais remotos” no meio, insistindo em um medo medieval de uma suposta “obsolescência humana”, ainda adiciona uma bela forçada de barra.

Para piorar, Tacoma contribui nada vezes nada para o debate sobre a consciência/a “humanidade” das IAs, mesmo tendo uma bem no centro do mistério. O jogo simplesmente assume uma resposta pronta à questão e usa-a como pequena reviravolta extra no final. Não há pontos de vista distintos da tripulação, situações conflitantes que deixem você em dúvida sobre a IA, nada disso. É uma abordagem extremamente binária (pun intended) do problema, bem escondida pela estrutura fragmentada da narrativa que a mecânica de realidade virtual produz. Se você reordenar os eventos na sua cabeça em ordem cronológica linear “tradicional”, fica evidente como os autores não tinham mesmo nada a dizer sobre esse lado da trama. Até porque estavam mais preocupados com outras coisas que não a história em si…

…Se você jogou Gone Home, sabe que a desenvolvedora Fullbright tem um coraçãozinho ativista meio chato, daqueles que acha mais importante incluir personagens do “tipo” X ou Y em nome da “diversidade”, mesmo que forçada, do que desenvolvê-los melhor ou criar uma história realmente diferente. Na metade do jogo você já nota como uma listinha de “diversidade do bem” foi ticada antes mesmo da história ser desenvolvida: dos três casais retratados na narrativa, dois são homossexuais, e o único casal hetero inclui uma mulher negra, gorda e mais velha. Todas as “cotas” estão muito bem marcadas aqui. Pelo menos ninguém é tratado como vítima por ser parte de uma “cota”, embora – get this – a IA seja (sério, conseguiram vitimizar uma IA apenas por ser uma IA).

Entendam: diversidade é bom, claro, mas isso não justifica forçar “inclusão” de gênero, orientação sexual, raça, classe ou origem apenas porque sim – ou seja, usar esses fatores sem que eles façam diferença alguma para a narrativa, e ainda por cima dando mais visibilidade a eles do que à própria individualidade da pessoa. Até Gone Home usa a orientação sexual da protagonista para justificar um evento da narrativa, e Life is Strange trata esse assunto de forma muito elegante no geral. Já Tacoma não faz absolutamente nada com essas questões. Com isso, quase tudo na trama geral e nas vidas dos personagens desmorona: no fundo, não há nada aqui além do mistério. A IA não importa, os personagens não importam, são todos apenas ferramentas para um fim – e ainda por cima um final clichê, panfletário e pouco discutido no processo. Há personagens mais profundos em Edith Finch mesmo com apenas 2 minutos de exposição.

Como se não bastasse, embora a atenção a detalhes de cenário seja notável em Tacoma, o jogo toma uma surra técnico-visual de Edith Finch e outros como The Vanishing of Ethan CarterAdr1ft. O port de PC roda perfeitamente, mas é só. Quase não há quebra-cabeças, e os poucos que lá estão exigem apenas achar uma senha ou chave para abrir algum lugar com um ou dois documentos sobre o passado de um personagem ou outro… E quando você os lê, nenhum acrescenta qualquer profundidade real. Todos apenas reforçam o que já sabíamos pelos emails e chats do desktop virtual daquela pessoa.

Edith Finch consegue se sustentar, mesmo com poucos quebra-cabeças, graças à excelente narrativa e às mudanças de perspectiva nas historietas; Tacoma tem apenas a mecânica de realidade aumentada e o mistério, e sem isso, não valeria nem sequer ser jogado, quanto mais comparado aos melhores walking simulators. É, ao mesmo tempo, um passo adiante e dois para trás em relação a Gone Home, que já não era muita coisa além de uma repaginada interativa do plot twist de um famoso filme de terror (cujo nome nem posso dizer, para não entregar todo o ouro). Jogue Tacoma apenas para descobrir o que aconteceu na estação espacial e experimentar uma mecânica nova nesse subgênero de jogos, e nada mais; deixe qualquer outra expectativa largada lá fora no espaço, flutuando no silêncio e no vazio.

Lições aprendidas e ignoradas

O que podemos apreender então sobre o estado e o futuro dos walking simulators a partir desses dois jogos? Uma listinha básica:

  • Se o seu jogo apresenta um cenário ou situação principal comum em outros jogos, você já largou atrás. Compense com um roteiro bom pra valer, que enfrente questões batidas com respostas novas e/ou intrigantes. “Mediano” não serve, como Tacoma demonstra.
  • Se você não vai incluir alguma coisa – uma mecânica, uma mudança de perspectiva que seja – que fuja do básico “ande, clique, ande mais”, a importância da história, que já era alta, dobra. Aprendam com Edith Finch, que deu esse carinho todo à narrativa mesmo tendo algo de diferente na estrutura da jogabilidade.
  • Se você vai colocar algo assim, faça funcionar bem. Se for uma mecânica, que seja nova ou pelo menos expanda/mude outras mecânicas semelhantes em outros jogos. Tacoma se salvou da mediocridade total graças a isso, e Edith Finch consegue minimizar a linearidade extrema graças às mudanças de perspectiva.
  • Se você quer tanto colocar a história à frente de todo o resto em um jogo, comece deixando todas as suas ideologias baratas e ativismos de sofá trancados em casa, a pão e água. Nem filmes se dão bem quando viram panfleto de sindicato ou ONG, e experiências interativas menos ainda. Os temas, a trama e os personagens têm que ter vida própria, muito além das manias e crises pessoais do autor, e os jogadores não devem ser tratados como massa de manobra. Ouviu, Fullbright?
  • Detalhes de cenário são cruciais. Narrativas não se sustentam apenas em vozes e texto, ainda mais em uma experiência interativa. Felizmente, tanto Tacoma quanto Edith Finch aplicaram essa lição muito bem.

Agora é torcer para mais jogos do tipo – que certamente continuarão existindo, enquanto houver pretensão autoral no meio indie – aprenderem todas essas lições de uma vez por todas.

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1 comentário Adicione o seu

  1. Eduardo Canha disse:

    Que ótimo texto Sooner! Parabéns! Muito bem escrito e com opiniões válidas e pertinentes. Gostei muito da “listinha” com as lições aprendidas e ignoradas. Deveria ser uma leitura obrigatória para empresas que querem fazer um walking simulator. Tacoma ainda não joguei, desanimei um pouco com o seu review, mas Edith Finch eu adorei. Que bom que vc também gostou e deu uma chance ao jogo depois das indicações. Ele já seria um jogo bom mesmo sem as mecanicas diversas, mas elas aumentam e muito a overall experience do jogo. Gostei também do pequeno plot twist no final. Enfim, grande abraço!

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